کد خبر: ۲۲۳۳۶
تاریخ: ۲۴ آذر ۱۴۰۲ - ۱۳:۵۰
بازی همواره یکی از راههای تخلیه هیجان و انرژی برای کودکان است. امروز با پیشرفت علم و تکنولوژی بازیها از حالت سنتی خارج شدهاند و در قالب رایانه یا موبایل به صورت مجازی انجام میشوند. آیا این بازیها برای کودکان مفیدند؟ برای پاسخ به این پرسش در ادامه مطلب با ما همراه باشید.
به گزارش محیانیوز، اگر این مطالعه در مقیاس بزرگتر تکرار شود، یافتههای آن میتواند به ابزار در دسترس (حتی سرگرمکننده) کمک کند تا بخشی از یک برنامه درمانی برای کودکانی باشد که با خشم دست و پنجه نرم میکنند، خواه به صورت روان درمانی یا داروهای روان پزشکی از آن استفاده کنند، خواه از طریق جایگزینی کامل این ابزار با دیگر شیوههای درمانی.
بازی Regulate and Gain Emotional Control (RAGE-Control) بر اساس بازی Space Invaders ساخت یک شرکت ژاپنی در سال ۱۹۷۸ منتشر شد.
طبق برداشت محققان از بازیهای کلاسیک بازیکن به فضای خارج از جو پرتاب میشود و در آنجا به فضاپیمای دشمن و سیارکها شلیک میکنند و سعی میکنند در یک سحابی حرکت کنند و پیش بروند. بخش بیوفیدبک از یک ضربان سنج روی مچ دست بازیکن برای ردیابی ضربان قلب او در حین بازی استفاده میکند. اگرچه این مورد یک سیگنال خام به حساب میآید، تحقیقات قبلی ارتباط بین نوسانات ضربان قلب و تغییرات هیجانی را نشان داده است.
ضربان قلب راه خوبی برای ثبت بیوفیدبک در بازی به شمار میآید. وقتی بازیکنی در بازی دچار استرس یا عصبانیت میشود، ضربان قلب او بالا میرود. اگر میزان ضربان قلب از هفت ضربه در دقیقه (bpm) نسبت به معیار بالاتر برود، با تأثیر مستقیم در نحوه بازی بازیکن باعث میشود او بهتدریج شلیک کند یا شلیکهایش به خطا رود.
هنگامی که یک بازیکن نسبت به علائم آگاه شود و به آنها واکنش نشان بدهد، متوجه تفاوت نیز خواهد شد. هرچه آرامتر و متمرکزتر باشد، عملکرد بهتری در بازی خواهد داشت. محققان برای این کارآزمایی بالینی با ۴۰ کودک بین ۱۰ تا ۱۷ سال که همگی در یک کلینیک روانپزشکی سرپایی حضور داشتند، کار کردند. همه این کودکان با مشکلاتی در مدیریت خشم روبرو بودند.
در طول مطالعه کودکان جلسه درمانی معمول خود با یک متخصص شناختی-رفتاری را گذراندند. در پایان جلسه آنها به دو گروه تقسیم شدند تا بازی ویدیویی را انجام بدهند. نیمی از کودکان RAGE-Control را با بیوفیدبک و نیمی دیگر بدون آن بازی کردند. با اینحال همه آنها همچنان از دستبند ضربانسنج استفاده میکردند که بهطور فعال روی بازی آنها تأثیر نمیگذاشت. هیچکس ازجمله شرکتکنندگان یا محققان در مطالعه نمیدانستند که کدام کودکان در کدام گروه هستند.
پس از آن که کودکان دورهای مختلفی از بازی را انجام دادند، با درمانگر در مورد اینکه چه چیزی به آنها کمک میکرد ضربان قلبشان را پایین بیاورند، صحبت کردند. پس از جلسات درمانی و بازی از کودکان خواسته شد تا به پرسشنامههایی در مورد احساسات خود پاسخ بدهند. همچنین والدین و درمانگران را ارزیابی کردند.
هنگامی که محققان نتایج نظرسنجیها را بررسی کردند و متوجه شدند که کدام کودکان در گروه بیوفیدبک بودهاند و کدام یک نبودهاند، دریافتند کودکانی که بازی را با بیوفیدبک انجام دادهاند، در طول زمان ضربان قلبشان کاهش یافته است. همچنین پرستاران آنها بهبود در مدیریت خشم و رفتار این کودکان را گزارش کردند. هرچه ضربان قلب کودک بیشتر کاهش یابد، بهبود بیشتری در رفتار آنها وجود دارد. یک رابطه دوجانبه مثبت و مستقیم.
این گروه مطالعاتی استفاده از انگیزه کودکان برای عملکرد خوب در بازیهای ویدیویی را فرصت مناسبی یافتند که از آن بهعنوان وسیلهای برای کمک به بچهها در یادگیری مدیریت احساسات خود بهره ببرند، درحالیکه آنها هنوز به یک چالش مجازی سریع واکنش نشان میدهند.
دکتر جیسون کان، محقق دانشکده پزشکی هاروارد در اینباره میگوید: «ما میخواستیم به کودکان کمک کنیم تا زمانی که درگیر مسئلهای چالش برانگیز هستند، احساسات خود را مدیریت کنند. ما معمولاً وقتی ناامید و ناراحتیم یا زمانی که درحال انجام کاری سخت هستیم، عصبانی میشویم؛ بنابراین میخواستیم به کودکان اجازه دهیم در مواجهه با چنین لحظاتی تمرین کنند.»
او میگوید بازیهای ویدیویی راه بسیار خوبی برای رسیدن به این هدف هستند. نه فقط به این دلیل که کودکان انجام این بازیها را دوست دارند، به این دلیل که بازیها همان نوع تنشهایی را که ما هر روز تجربه میکنیم، در مقیاسی کوچکتر برای کودکان به وجود میآورند.
قطعاً علاقهمندی و اشتیاق کودکان برای بازی در این مورد ضرری ندارد. دکتر کان میگوید: «خوشبختانه مداخلات مبتنیبر بازیهای ویدیویی هم در دسترس هستند و هم این اطمینان را به ما میدهند که کودکان درمان را با اشتیاق پیگیری میکنند. البته در دسترس بودن این شیوهها چالش دیگری دارد که آیا کودکان توجه لازم را دریافت میکنند یا خیر؟ و نیز پایبندی آنها به چنین مداخلاتی که کارساز هستند، چندان ساده نیست.» خشم و تحریکپذیری نیز اغلب علائم فراتشخیصی در بسیاری از اختلالات سلامت روان هستند. دکتر کان میگوید محققان امیدوارند چنین بازیهایی بتواند به بسیاری از کودکان کمک کند.
این آزمایش همچنین نشان داد پتانسیل بهبود پایدار در خلقوخوی کودکان پس از انجام بازی وجود دارد. نکته کلیدی در نتایج آزمایشها این است که کودکان لزوماً کمتر احساس عصبانیت نمیکنند؛ بلکه توانستهاند خشم خود را بهطور مؤثرتری کنترل کنند. درواقع گزارشهای مربوط به میزان خشم کودکان بین گروه بیوفیدبک و گروه غیر بیوفیدبک تغییر چندانی نداشته است. پس از ۱۰ جلسه بازی و درمان والدین شرکتکنندگان بهطور کلی بهبودهایی بیشتری را در رفتارهای پرخاشگرانه و ستیزهجویانه کودکانشان گزارش کردند.
دکتر جوزف گونزالس- هیدریچ، روان پزشک ارشد بیمارستان کودکان بوستون میگوید که این محققان همچنین به دنبال فرصتهایی بودند تا به کودکان اجازه بدهند مهارتهای جدید مدیریت خشم را در تعاملات اجتماعی خود به کار بگیرند که میتواند به همان اندازه کلافه کننده باشد. در این مرحله از والدین نیز کمک گرفته شد و محققان در مورد بازی RAGE-Control به پرستاران آموزش دادند؛ سپس از بچهها خواستند بازی آنها را زیر نظر بگیرند.
گونزالس- هایدریچ میگوید: «در صورتی که مادرشان امتیاز نمیگرفت، آنها باید به جای نشان دادن کلافگی یا عصبانیت خودشان را به اندازه کافی آرام میکردند تا به او یاد بدهند مثل خودشان چگونه درحالیکه درگیر بازی ویدیویی هستند، تمرین تمدد اعصاب را انجام بدهند.» این مؤلفه از آزمایش تأثیر درمان کنترل خشم را در هر دو گروه از کودکان حاضر در مطالعه افزایش داد. درک مفهوم بیوفیدبک میتواند برای بچهها و حتی بزرگسالان دشوار باشد. با این حال اگر روشی در دسترس باشد و آموزش داده شود، میتواند یک تکنیک درمانی مؤثر باشد.
میشل منسون، دکتر روان پزشک میگوید: «مدیریت پرخاشگری چالش برانگیز است؛ زیرا معمولاً بهطور غیر منتظره زمانی اتفاق میافتد که هیچ راهنمایی در دسترس نباشد. ایجاد پاداش از طریق بیوفیدبک برای آرام ماندن هنگام کلافگی واکنشی را که در مواقع ضروری لازم است، تقویت میکند. این شیوه به فعالسازی بدن در لحظاتی از بروز خشم میپردازد که بهندرت رخ میدهد.»
دکتر کارولین کارنی نیز میگوید که یافتههای این مطالعه نشان میدهد بازیهای در دسترس و اغلب قابل حمل از این نوع میتوانند مکمل درمانهای سنتی باشند. با این حال او این پرسش را مطرح میکند که آیا این تأثیر ماندگار خواهد بود؟ به این معنی که آیا کودکان میتوانند واقعاً خارج از محیط مطالعه و بدون استفاده از فناوری یاد بگیرند که احساسات خود را کنترل کنند؟ این موضوعی است که همچنان باید مورد مطالعه قرار بگیرد. او درعین حال امیدوار است کودکان با یادگیری تشخیص خشم و مدیریت آن بتوانند از پیامدهای منفی بالقوه خشم و استرس کنترل نشده اجتناب کنند.
به گفته دکتر کان هیجانانگیزترین بخش تحقیقات این گروه توانایی دستیابی به اثراتی است که از آنچه در کلینیک به دست میآید، فراتر باشد. او میگوید: «وجود بازیهای ویدیویی در خانههای کودکان امری عادی است و توانایی تبدیل آنها به ابزاری که بچهها را سالمتر میکند، بسیار امیدوار کننده است.»
RAGE-Control قبلاً به برنامهای تجاری به نام Mightier تبدیل شده است که در دسترس خانوادهها قرار دارد. کان میگوید محققان درحال حاضر در حال جمعآوری دادهها و صحبت با خانوادههای بیشتری در مورد نحوه عملکرد Mightier هستند و امیدوارند دادههای متنوعتری به دست بیاورند. آنها همچنین در حال صحبت با توسعه دهندگان بازیهای حرفهای هستند که چگونه میتوانند ایدههای بازی RAGE-Control را در بازیهای دیگری نیز قراربدهند که به کودکان کمک میکند تا روی این مهارتها کار کنند و از انجام آن لذت ببرند.